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Jukiz-Tipps für Kids

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Hüpfspiele

Ob mit einem Stöckchen in den Sandboden geritzt oder mit Kreide auf das Pflaster gezeichnet, „Himmel und Höll“ wird und wurde von Kindern rund um die Welt gespielt Da hüpften schon die kleinen Römer, die sich ihr Hüpfdiagram vor langer Zeit in die Pflastersteine des Forum Roman um geritzt hatten, wie heute die Jungen und Mädchen in Calcutta, New York oder München. Auch wenn die Spielpläne leicht unterschiedlich sind, die Grundidee ist immer die gleiche: man zielt mit einer Spielmarke (dazu eignen sich Steinchen, Kronkorken, Kastanien, Tonscherben, Nüsse etc.) auf die Felder und durchhüpft sie anschliessend auf einem oder beiden Beinen. Dabei können die unterschiedlichsten Schwierigkeitsgrade eingebaut werden. Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt und jeder kann so viele neue Regeln oder Pläne schaffen, wie ihm einfallen.

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Himmel und Hölle

Der erste Spieler. der durchs Los bestimmt wurde, stellt sich mit beiden Beinen auf das Feld Erde und zielt mit einem Steinchen auf das mit der Ziffer 1 bezeichnete Rechteck. Gelingt ihm das, muss er anschließend alle anderen Felder einbeinig durchhüpfen. Dabei muss sowohl das Feld auf dem das Steinchen liegt als auch die Hölle überhüpft werden. Im Himmel dagegen darf er sich auf beiden Beinen kurz ausruhen, bevor er den Rückweg antritt. Auf Feld 2 angelangt soll er das Steinchen einbeinig aufheben und abermals das Feld in dem das Steinchen lag überspringen.

Die zweite Runde ist wie die erste, mit dem Unterschied, dass das Steinchen jetzt auf das Feld Nummer 2 gezielt wird und dieses Feld bei Hin- und Rückweg übersprungen werden muss. So geht es weiter, bis alle Felder, mit Ausnahme der Hölle, durchworfen und durchsprungen sind. Wird ein Fehler gemacht, dann kommt der nächste Spieler an die Rei he. Als Fehler gelten, wenn das Steinchen nicht im entsprechenden Feld landet, wenn in Spieler versehentlich auf eine Linie hüpft, wenn er mit beiden Beinen auf dem Boden landet (ausser im Himmel).

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Hinkekästchen / Hopse

Die Regeln der folgenden Hüpfspiele sind wie bei Himmel und Hölle. Statt dem Himmel als Ruheplatz werden vor Spielanfang bestimmte Felder ausgemacht, auf denen die Spieler mit beiden Beinen ausrasten dürfen.

Wassergraben

Bei diesem Hüpfspiel dürfen weder das Wurfsteinchen noch der Spieler im Wassergraben landen. Geschieht dies, dann scheidet der Spieler aus. Man durchhüpft das Feld im Kreis von 1 bis 10. In der ersten Runde darf man ich auf den Feldern 3, 6 und 9 mit beiden Beinen ausruhen. Die Ruhefelder reduzieren sich in den folgenden Runden, bis in der vierten Runde der Spieler ohne auszuruhen das Spielfeld durchhüpfen muss Erschweren kann man das Spiel, indem man die Ziffern abwechselnd auf beide Seilen des Wassergrabens schreibt.

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Wochenhüpfen

Statt Ziffern werden bei diesem Spiel die Wochentage durchgehüpft. Auf dem Sonntag angelangt, darf man sich mit beiden Beinen ausruhen, bevor man zum Montag zurückhüpfen muss. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie bei Himmel und Hölle

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Briefe schicken

Wieder wird nach den üblichen Himmel und Hölle Regeln gespielt. Ausruhen darf man sich allerdings erst in der zweiten Runde, indem man auf den Nummern 5 und 6 mit beiden Beinen gleichzeitig landet. Inder folgenden Runde gibt noch einen Rastplatz mehr. man darf zusätzliche zu den Nummern 5 und 6 auch auf den Nummern 8 und 9 beidbeinig landen.

Reise nach Thun

Statt in den Himmel oder in die Hölle geht hier die Reise nach Thun. Die Regeln sind die üblichen, wobei man sich in London ausruhen darf.

Zahlenhüpfen

Ein Rechteck wird in 16 gleichgroße Felder eingeteilt, die wild durcheinander mit den Zahlen von 1 bis 16 beschriftet werden. Die Felder müssen in der richtigen Reihenfolge ohne Fehler durchhüpft werden. Zunächst muss man mit beiden Beinen, dann auf einem Bein und schließlich mit gekreuzten Beinen hüpfen.

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Schnecke oder Paradieshüpfen

Paradieshüpfen wird ohne Spielmarke gespielt. Der Spieler, dem es gelingt fehlerlos einbeinig in die Schnecke und wieder heraus zu hüpfen, darf ein Spielfeld mit seinem Namen belegen, auf dem er in den folgenden Runden beidbeinig landen darf. Der nächste Spieler muss dieses Feld überspringen, darf aber seinerseits auch seine Initialen auf das Pflaster malen. So wird abwechselnd weitergespielt, bis alle Felder belegt sind. Dabei darf kein Spieler zwei nebeneinander liegende Felder für sich beanspruchen. Gewonnen hat derjenige, der die meisten Felder belegt hat. Eine Variante der Schnecke ist, die Felder zu nummerieren und das Spiel mit einem Steinchen, wie Himmel und Hölle zu spielen. Ausruhen darf man nur im Zentrum der Schnecke

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Kreishüpfen

Ein Kreis von etwa 1,50 m Durchmesser wird in 8 Segmente geteilt und nummeriert. Zunächst wird die Wurfmarke auf das 1. Feld geworfen, und der Spieler muss die restlichen 7 Felder durchhüpfen. Der Stein selbst wird nicht mit der Hand aufgehoben, sondern muss nach dem letzten Hopser mit einem Bein aus dem Feld gekickt werden. Auf dies Weise werden alle Felder durchworfen und durchhüpft. In der nächsten Spielrunde wird der Stein auf dem Fuss balanciert und nachdem das letzte Feld durchhüpft ist, hochgeschleudert und in der Hand aufgefangen. Danach macht man das gleiche mit dem Stein auf dem Handrücken, dem Daumennagel etc. (siehe Himmel und Hölle).

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